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 Compras de Habilidades e Objetos Mágicos

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MensagemAssunto: Compras de Habilidades e Objetos Mágicos   Compras de Habilidades e Objetos Mágicos I_icon_minitimeSáb 23 Jul 2011, 17:39


Extras Mágicos


Se você deseja que seu personagem seja "especial". Se você deseja que ele tenha um dom ou um objeto raro capaz de fazer coisas incríveis. Se você quiser que seu personagem seja poderoso, terá um preço.

As compras serão efetuadas por "Pontos Especiais", o método que você ganhará esses pontos pode ser visto aqui.

Regras Básicas:

• Adultos não poderão comprar a habilidade depois de sua história ser aprovada, por isso se não tiver pontos poderá comprá-la do mesmo jeito, porém seus pontos ficarão negativos e enquanto não atingirem o zero novamente, você não poderá usar a habilidade. O mesmo vale para os objetos mágicos. Portanto você faz uma "reserva".

• Alunos mesmo com a ficha feita e dizendo que não possuía a habilidade poderá comprá-la depois, já que elas podem aparecer em um dia qualquer, mesmo assim terá um prazo máximo dependendo da habilidade. Se o aluno quiser um objeto mágico e não ter os pontos de imediato, deverá conversar com a administração para ver se será autorizado da compra após a ficha feita, avisamos antes que precisará de um bom motivo ou complemento para sua trama.

----- Compra ----


{ Nome do Personagem - Habilidade ou Objeto que Compra }

Copie o código aqui. Não o edite ou o registro será desconsiderado:




Última edição por Memories em Dom 19 Fev 2012, 17:21, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Compras de Habilidades e Objetos Mágicos   Compras de Habilidades e Objetos Mágicos I_icon_minitimeSáb 23 Jul 2011, 18:39


{ Habilidades }


• Animago Legal •
1800 Pontos

Neros Anacreonte (urso pardo)
Marth Benvort (Gato Persa)
3 Vagas

Animagos são bruxos que possuem a capacidade de se transfigurar em animais. Após se transfigurar em animal, o Animago fica completamente consciente de seu intelecto, diferenciando essa magia de um feitiço para transfigurar uma pessoa em animal, pois com o feitiço a pessoa não mantém as faculdades mentais. Saber se transfigurar em um animal é uma experiência que exige o mais alto nível de conhecimento em Transfiguração. Nem todo bruxo consegue, por mais que tente. Não existe em Hogwarts um curso que ensine essa magia, o bruxo interessado deve aprender fora da escola, em cursos especiais. Dificilmente um bruxo consegue aprender a se transfigurar em um animal rapidamente, e demora anos até que adquire prática, o que muitos bruxos consideram um esforço que seria melhor aplicado em outras atividades. A forma animal só é descoberta após a transformação completa e é definitiva. Não há muitos Animagos no mundo bruxo, na verdade há pouquíssimos, e, de acordo com as leis do Ministério da Magia, todo Animago deve ser registrado, para que eles tenham o controle de quem pode executar tal magia transfigurativa.


• Animago Ilegal •
1200 Pontos

Hardy Kenegan
4 Vagas

A diferença do Animago Ilegal para o legal é de que não tem o registro do Ministério da Magia para ter o controle. Se for pego nessas condições, será levado para a prisão e enfeitiçado para não conseguir utilizar a animagia novamente.

Extra: Cada vez que o personagem quiser usar a animagia em público terá que rodar os dados de dez faces para ver se nenhum funcionário do Ministério da Magia estará o investigando, portanto, é mais barato e ao mesmo tempo muito mais arriscado.

1-3 -> É flagrado pelo funcionário e é preso por tempo indeterminado.
4-10 -> Não é visto.


• Clarividência •
2000 Pontos

Ezra Miller
Lanna Hartman
1 Vaga

Clarividência é o fenômeno parapsicológico que permite a percepção visual de objetos por meios paranormais. Difere da telepatia pelo meio através do qual é adquirida a informação: enquanto na telepatia a informação provém da mente de outra pessoa, a clarividência provém de objetos.
Por exemplo: em geral, um personagem com Clarividência que tenta descobrir o que está escrito em uma carta guardada dentro de um cofre não vai visualizar o papel e as letras nelas escritas. Não se trata de visão de raio-X. Dependendo do grau de sua habilidade talvez apenas “ouça” uma voz interior lhe dizer o nome da pessoa que a assina, ou tenha uma “visão” de um endereço ali mencionado. Mas também pode ser que o que ali se narra lhe apareça como um complicado devaneio. Talvez seja capaz de responder várias perguntas sobre o conteúdo da carta ou explicar o que ela diz à sua maneira (não necessariamente com as mesmas palavras que usadas na carta), sem que essa informação tenha lhe chegado através de imagens ou palavras

Extra: Mesmo um perito em clarividência pode achar as informações que recebe confusas e muitas vezes sem informações úteis. Portanto toda a vez que quiser usar seu dom deverá girar o dado de dez faces para ver se a informação é mesmo útil ou não.

1-4 -> Informação confusa e embaralhada, não informativa
5-10 -> Informação útil e de bom entendimento.


• Licantropia •
1200 Pontos

Bruce Siammen
Claire Donnelly

O lobisomem é encontrado no mundo inteiro, embora se acredite que tenha se originado no norte europeu. Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos. Não se conhece nenhuma cura para esse mal, embora o recente avanço no preparo de poções tenha em certa medida, aliviado os sintomas mais graves. Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina. O lobisomem dá preferência a presas humanas.

Extra: Como sabemos, durante seu período "lobo", o homem não tem lembranças algumas de amigos ou família. Em uma bela noite o narrador pode desejar que seja lua cheia, se no meio disso seu personagem estiver em uma RP com mais de uma pessoa, os personagens envolvidos deverão rolar o dado de dez faces para saber se conseguirá fugir ou não do lobisomem.

1 -> Morte.
2-3 -> Ferimentos gravíssimos. Se não for internado em imediato terá que girar o dado novamente para saber se sobreviverá ou não.
4-5 -> Ferimentos graves. Se for cuidado rapidamente não sofrerá nenhuma sequela.
6-7 -> Ferimentos leves, apenas alguns arranhões.
8-10 -> Escapa ileso.


• Legilimência •
2200 Pontos

Meiry Winbell
Demetrius Dodge
1 Vaga

É A capacidade mágica de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas, além da clara interpretação dos resultados obtidos com essa extração. Quanto mais orgulhosa e sentimental uma pessoa for, mais fácil será extrair um sentimento dela.
A invasão de mentes pode ocorrer de duas formas:

1. Método comum: executar o encantamento Legilimens - 1º nível
2. Método avançado: não-verbalmente - 2º nível

A arte da oclumência é a única ferramenta mágica de proteção contra ataques legilimentes.

Extra: Cada vez que o personagem quiser usar arte da Legilimência deverá girar o dado de dez faces.

1º Nível:
1-6 -> Recebe lembranças confusas e talvez trocadas, não consegue entender bem como queria.
7-10 -> Capta a lembrança perfeitamente e consegue absorver todas as informações desejadas.

2º Nível:
1-3 -> Recebe lembranças confusas e talvez trocadas, não consegue entender bem como queria.
4-10 -> Capta a lembrança perfeitamente e consegue absorver todas as informações desejadas.


• Metamorfomagia •
2100 Pontos

Courtney Nichols
Darin Dale
2 Vagas

Os metamorfomagos podem mudar totalmente sua aparencia ou apenas partes distintas do corpo até mesmo para partes semelhantes a animais. Diferente do animago, não pode completar totalmente a transformação em animal, salvo nos casos em que a habilidade é uma "herança" de família, passada pelas gerações desde sempre geneticamente. Não podem, porém, transfigurar os objetos que portam, como roupa ou varinha. A sua transformação também depende da massa física, ou seja, só consegue uma transformação semelhante ao que já possue. Uma criança nunca poderá se passar por adulto, porém, um adulto poderá se passar por criança. É um dom muito raro e genético.

Extra:

1º Nível: O personagem consegue se transformar na pessoa, mais raramente com perfeição. Quase sempre tem um detalhe importante que não é totalmente transformado.

1-5 -> Não se transforma perfeitamente.
6-10 -> Faz a transformação com êxito.

2º Nível: O personagem consegue se transformar na pessoa e na maioria das vezes perfeitamente.

1-2 -> Não se transforma perfeitamente.
3-10 -> Faz a transformação com êxito.


• Oclumência •
1450 Pontos

Demetrius Dodge
1 Vaga

Um dos ramos obscuros da magia, a Oclumência é a defesa mágica da mente contra invasões externas. Usada contra pessoas experientes em Legilimência, oculta sentimentos e lembranças que contradizem a mentira, mas para isso o praticante deve estar compenetrado em esvaziá-la.

Extra:

1º Nível: Enquanto você tenta esconder uma lembrança ou resistir ao legilimente sente uma certa dificuldade, nem sempre conseguirá fazer o que deseja.

1-5 -> Não consegue trocar a lembrança ou resistir ao legilimente e ele pega suas informações.
6-10 -> Tem êxito e o legilimente não pega nenhuma informação ou uma informação errada.

2º Nível: Enquanto você tenta esconder uma lembrança ou resistir ao legilimente na maioria das vezes não tem dificuldades e consegue bloquear sua entrada.

1-2 -> Não consegue trocar a lembrança ou resistir ao legilimente e ele pega suas informações.
3-10 -> Tem êxito e o legilimente não pega nenhuma informação ou uma informação errada.


• Ofidioglossia •
2200 Pontos

Jenny McKallen
1 Vaga

Ofidioglossia é o poder de falar com as cobras, quem possui esse dom é chamado de ofidioglota. O poder é visto como uma arte das trevas por se tratar de um talento presente nos bruxos envolventes em magia negra.

Um dos bruxos mais conhecidos que possuíam esse poder era Salazar Slytherin, fundador de Hogwarts e da casa Sonserina. É por este motivo que o símbolo de sua casa é o verde e uma cobra. Salazar também está por trás da história da Câmara Secreta, uma câmara encontrada abaixo do solo de Hogwarts que abrigava um basílisco controlado apenas pela ofidioglossia.

Como não existem mais herdeiros de Salazar, quem comprar a ofidioglossia deverá explicar que aprendeu, não que nasceu com ela.


• Magicorpus •
1900 Pontos

Thomas Derick
2 Vagas

Habilidade raríssima passada de geração em geração. Consiste na concentração de magia no seu corpo, adquirida com feitiços feitos pela varinha. O bruxo com o dom do magicorpus consegue realizar desde feitiços mais simples aos avançados apenas com as mãos. Tem o controle da água, e consegue controlar certos objetos.


• Meio-Veela •
2300 Pontos

Elle Stevens
Aimée Le Flay
Desirée Le Flay
1 Vaga

Veelas possuem a forma das mais belas mulheres do mundo, com peles e cabelos refletindo ao luar, abertos em forma de leques mesmo sem vento, e com um canto e dança capazes de encantar o mais fiel dos homens. Porém, quando ficam irritadas, elas revelam suas verdadeiras formas: tornam-se grandes aves com bicos afiados e cruéis e asas longas e escamosas. Possuem a capacidade de atirar bolas de fogo com as mãos. A espécie é restrita a apenas veelas fêmeas. Já as meio-veelas possuem essa mesma aura de beleza angelical, mas seu humor pode ser igualmente instável e perigoso.

Extra: Meio-Veelas não podem sofrer transformações, mais podem arcar com graves consequências se seu forte mal humor ocorrer com professores.

Pode usar de toda sua beleza para conseguir coisas incríveis vindas dos homens. Porém após uma certa convivência essa atração acaba.


• Vampirismo •
1600 Pontos

3 Vagas

O Vampirismo é uma doença passada pela contaminação, ou seja, você só pode pegar se for mordido por outro vampiro ou contaminado por seringas, machucados, etc... O vampiro se alimenta de sangue, seja humano ou animal, e não consegue se expor a luz do sol (ELES NÃO BRILHAM!). Sua força é quase como a de um lobisomem e, quando está com sede, se não tem experiência pode perder o controle na frente de pessoas normais.


Última edição por Thinker em Qua 22 Fev 2012, 14:22, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Compras de Habilidades e Objetos Mágicos   Compras de Habilidades e Objetos Mágicos I_icon_minitimeSáb 23 Jul 2011, 20:08


{ Objetos }


• Espelho de Dois Sentidos •
1200 Pontos

Maurice Connery
Oliver Clay
2 Vagas

Espelho usado por duas pessoas, basta dizer o nome da pessoa que tem o outro par e é possível a comunicação pelo espelho.


• Penseira •
1100 Pontos

2 Vagas

A penseira é uma bacia de pedra rasa, com entalhes em runas e símbolos. Dentro há uma substância prateada muito brilhante que parece líquida-gasosa, movendo-se sem cessar. A penseira serve para o bruxo ou bruxa depositar pensamentos. Para depositá-los é muito simples: deve-se tocar a ponta da varinha na têmpora e logo depois tocar a varinha na penseira, deixando sair dela um fio de nevoa azulada. Para colocar os pensamentos de volta na memória, basta fazer o processo contrário. Para ver os pensamentos, basta tocar a varinha dentro da bacia e logo o bruxo ou bruxa será levado para dentro do pensamento.


• Apagueiro •
1200 Pontos

Jack Whistler
4 Vagas

Um pequeno objeto mágico que tem a forma de um pequeno isqueiro, e quando acionado ele suga para si todas as luzes presentes no ambiente, basta acioná-lo de novo para que as luzes voltem.


• Vira-Tempo •
1200 Pontos

Jenny McKallen
1 Vaga

Artefato mágico que permite a quem o usa viajar no tempo. Tem seu uso controlado de forma rígida pelo Ministério da Magia, e o acesso é permitido a poucas pessoas.


• Bisbilhoscópio •
1300 Pontos

Hardy Kenegan
2 Vagas

É um tipo de pião, que acende e gira quando alguém e/ou algo suspeito está por perto.


• Lembrol •
1200 Pontos

Thomas Derick
2 Vagas

Uma bola de vidro do tamanho de uma bola de gude grande, cheia de fumaça branca. Se você tiver esquecido alguma coisa, ele fica vermelho.


• Horcrux •
3000 Pontos

1 Vaga

A pessoa divide sua alma, e esconde uma metade dela em um objeto externo ao corpo. Porém não há necessidade de usar um objeto inanimado. Uma criatura viva pode ser usada como uma Horcrux, embora seja arriscado confiar uma parte de sua alma a algo que pode se mover e pensar, independentemente do fragmento implantado da alma. Então, mesmo que seu corpo seja atacado ou destruído, a pessoa não poderá morrer, porque parte de sua alma continuará presa à terra, intacta.



• Espelho dos Inimigos •
1000 Pontos

Mason Holland
2 Vagas

Esse espelho tem o objetivo de mostrar os inimigos de quem o possui. Quando os vultos que nele aparecem ficarem nítidos, significa que eles estão por perto.


Última edição por Thinker em Qua 22 Fev 2012, 14:53, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Compras de Habilidades e Objetos Mágicos   Compras de Habilidades e Objetos Mágicos I_icon_minitime

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